Как опытный геймер и любитель ужасов со склонностью к жутким, я считаю Silent Hill 2 беспрецедентным шедевром, глубоко проникающим в человеческую психику. Гнетущая атмосфера игры является свидетельством гениальности Team Silent, поскольку им удалось создать мир, который кажется удушающим, жалким и в то же время странно притягательным.
Внимание: эта статья содержит небольшие тематические спойлеры и спойлеры окружения Silent Hill 2.
Ремейк Silent Hill 2 — это самый ужасный опыт, который я получил от игры за последнее время.
Вопреки тому, что вы могли ожидать, этот римейк классической игры ужасов выживания от Konami и Team Silent, разработанный Bloober Team, не подвергается здесь резкой критике. Вместо этого все совсем наоборот. Оригинальная Silent Hill 2 известна своей мрачностью и мрачностью, что делает ее одной из самых мрачных игр, когда-либо созданных. Примечательно, что команде Bloober удалось сохранить это мрачное очарование в своем ремейке, в результате чего получился пугающий опыт, который действительно обеспечивает тревожное и подлинное погружение в настоящий страх.
Приключение начинается со звуков и изображений. Густой, непроницаемый туман, окутывающий город Сайлент-Хилл, является ключевой частью его четкого образа, а продвинутые объемные эффекты ремейка делают его более плотным и изолированным, чем раньше. Оставление позади населенных монстрами улиц должно ощущаться освобождающим, но вместо этого вы вынуждены искать убежища в самых мрачных и удручающе грязных жилищах, с которыми вы когда-либо сталкивались. Многие аспекты Silent Hill 2 вращаются вокруг спуска, и в каждой области заметно ухудшение визуального оформления, что символизирует эту нисходящую спираль. Поначалу локации кажутся заброшенными и заброшенными, например, многоквартирные дома с облупившимися обоями и пустыми шкафами. Однако по мере продвижения архитектура становится все более гнетущей. Знакомые формы и текстуры заменяются более грубыми, поврежденными альтернативами, и в конечном итоге вся территория превращается в ржавеющие, разлагающиеся руины. То, что начинается как тревожное, постепенно превращается в поистине ужасающий опыт по мере того, как вы продвигаетесь дальше.
В соответствии с традициями игр ужасов, на протяжении всего вашего приключения вы обнаружите, что освещение будет редким. Большую часть игры (от 12 до 18 часов, в зависимости от того, как вы играете) вы будете перемещаться по слабоосвещенным сооружениям. Это становится особенно тревожным, особенно во время вашего исследования тюрьмы Толука, где свет ненадолго мигает, а затем снова гаснет, заставляя вас метаться между панелями управления в отчаянной попытке удержать тени на расстоянии. Из-за длительных периодов отсутствия солнечного света краткие проблески дневного света кажутся глотком свежего воздуха после дней, проведенных под водой. Эта техника чрезвычайно эффективна и ошеломляюще эффективна.
Эта визуальная палитра сопровождается не столько музыкальной партитурой, сколько самым гнетущим набором шумов, которые когда-либо слышали ваши уши, снова предоставленные оригинальным композитором Silent Hill 2 Акирой Ямаокой. Это особенно эффективно в поздней игре, когда звуки приближающегося зверя динамически вплетаются в оркестровку в периоды высокого напряжения. Это заставляет вас сомневаться в каждом звуке, который вы слышите, и со временем это подрывает ваше чувство реальности. Нелегко имитировать безумие, но этот звуковой ландшафт настолько близок, насколько это возможно (не)комфортно.
Самым впечатляющим и тревожащим достижением является вызывание сочувствия посредством дизайна игрового процесса.
Художественные и звуковые элементы были определяющим аспектом многих видеоигр ужасов, но они лишь подготавливали почву для происходящего. Я не имею в виду, что это незначительно; совсем наоборот, это имеет решающее значение. Однако то, что находится под ним, действительно усиливает страх. Такие игры, как Resident Evil 4 и Dead Space, несмотря на свою эстетику ужасов, по своей сути являются экшн-играми и редко вселяют настоящий ужас. Напротив, Silent Hill 2 — это игра, которая воплощает в себе ужас до глубины души, затрагивая даже самые глубокие части игроков — их нервы и мозг. Дизайн окружающей среды и целей отражает элементы искусства и звука, постоянно исследуя новые способы расстроить вас. Каждая посещенная локация представляет собой загадочную головоломку, которую нужно решить. Вы вынуждены проходить повторяющиеся пути на каждом этаже, часто повторяя свои шаги, чтобы найти ключи или секретные входы в комнаты, которые потребуют дальнейшего исследования для продвижения. Этот лабиринтный маршрут через апартаменты, больницу, отель и за их пределами заставляет вас терпеть нарастающую умственную усталость.
На этих стадиях из-за их продолжительности возникает чувство усталости, лишающее всякого оптимизма. Последний раздел особенно мучителен, поскольку он требует без передышки перемещаться и по тюрьме, и по похожему на лабиринт лабиринту. Эти области наполнены длинной, почти непроглядной тьмой, мрачными головоломками и одними из самых ужасных и устрашающих врагов, встречающихся во всей игре. Психологическое воздействие очень сильное, отражающее психическое состояние главного героя Джеймса Сандерленда. Это величайшее и пугающее достижение Bloober и, как следствие, Team Silent: им удается вызывать сочувствие своим игровым дизайном.
Как геймер, я не могу не почувствовать себя погруженным в леденящую душу атмосферу Silent Hill 2. Игра умело поддерживает свой мрачный тон с помощью различных игровых механик. Точно так же, как Джеймс, главный герой, я борюсь со своим собственным страхом, поскольку постоянно сталкиваюсь с черными безднами, в которые мне приходится прыгнуть. Каждый прыжок — это испытание нервов, требующее от меня быстрого нажатия кнопки действия, отражая колебания и нежелание Джеймса погружаться в темноту. Эта игровая механика действительно передает ужас, который испытывает Джеймс, когда он все глубже погружается в свои кошмары.
В самом сердце игры нет никакого облегчения от напряжения или смеха, только гнетущая атмосфера, которая делает каждый момент напряженным и пугающим. В отличие от таких игр, как Resident Evil, где вы постепенно накапливаете мощный арсенал, чтобы прорваться через полчища монстров на более поздних этапах, Silent Hill 2 оставляет вас только со сломанной трубкой и пистолетом на протяжении большей части вашего путешествия. Даже если вы получаете доступ к более мощному оружию, это всего лишь простые дробовики или винтовки с длительным временем перезарядки и ограниченным боезапасом. Кривая сложности жестока: знакомые враги превращаются в беспорядочных, ползающих по стенам уродов, которые безжалостно преследуют вас. А атмосфера? Это похоже на тиски, сжимающие вашу грудь, высасывающие из вас жизнь на каждом шагу. Эта игра не использует юмор или абсурд, чтобы снять напряжение; вместо этого он усиливает страх и страх до 11, заставляя каждый шаг ощущаться как борьба за выживание.
Цель Silent Hill 2 — не развлечение, а исследование тех частей человеческого опыта, которых мы традиционно избегаем.
В обычных оценках такие термины, как «удушающий», «репрессивный» и «несчастный», обычно считаются негативными, но это не относится к фильмам ужасов. Ужасы — один из двух развлекательных жанров (второй — комедия), призванных вызвать у зрителей интенсивную, часто неконтролируемую реакцию. Фильмы ужасов действуют как манипуляторы эмоций, способные заставить нас испытывать ощущения, с которыми мы редко сталкиваемся в повседневной жизни. Эти фильмы на протяжении всей своей продолжительности применяют разную степень давления для достижения этой эмоциональной манипуляции, а самые эффективные из них оставляют неизгладимые образы, запечатленные в нашем сознании, которые всплывают на поверхность, когда темно.
Видеоигры предлагают уникальную платформу для погружения, позволяя им влиять на нас сильнее, чем другие средства массовой информации. Вместо простого просмотра они требуют активного участия, зачастую длящегося дольше, чем обычный фильм ужасов – в четыре, пять или даже десять раз дольше. Это длительное взаимодействие может привести нас к переживанию реальности, которая сильно отличается от нашей собственной.
Технические ограничения оригинала 2001 года усугубили этот болезненный опыт; полуфиксированная камера заставляла окружающую среду чувствовать себя ограниченной и клаустрофобной, а неуклюжее прицеливание вызывало в каждой встрече чувство отчаяния. Ремейк Bloober Team обрезает эти шипы, заменяя их современными элементами управления от третьего лица, которые делают игру немного более дружелюбной. Но это единственные существенные уступки, которые были предоставлены, поэтому, хотя боевые сцены, возможно, стали немного менее паническими, чем раньше, кошмарное видение Team Silent сохранилось. Это означает, что ремейк является современным напоминанием не только об эпохе, когда Konami была мастером Survival Horror, но и о значительной силе безжалостных страданий Silent Hill 2.
Мэтт Перслоу — старший редактор функций iggn.ru.
Смотрите также
- Элемент акции прогноз. Цена ELMT
- Fairy Tail: 100 Years Quest Эпизод 13, Краткое содержание «Алой схватки» и спойлеры
- Обзор 4 серии «Агата все вместе»
- Пингвин: Обзор второй серии – «Человек внутри»
- Фильм Minecraft представляет новый обзор с первым клипом и кадрами BTS
- Мир Юрского периода: Теория хаоса, трейлер 2 сезона
- Объяснение концовки первого сезона сериала «Оставленные»
- Газпром акции прогноз. Цена GAZP
- Дэниел Дэй-Льюис завершает актерскую карьеру ради фильма своего сына
- СПБ Биржа акции прогноз. Цена SPBE
2024-10-06 16:57