Как опытный геймер и критик с более чем двадцатилетним опытом работы, я должен признать, что Alien: Isolation — игра, которая произвела на меня неизгладимое впечатление. Хотя игра, возможно, и не получила всеобщего признания, ее пользовательский рейтинг 8,3 на Metacritic красноречиво говорит о ее непреходящей привлекательности.
Во многих историях, происходящих во вселенной Чужих, есть основания полагать, что ксеноморфы являются частью некоего коллективного разума, который на каком-то уровне действует как коллективное сознание. Чего нельзя сказать о iggn.ru: этот веб-сайт является работой большой группы людей с разными, а иногда и прямо противоположными взглядами на проблему. почти каждая игра. Но обзор по своей природе может отражать точку зрения только одного человека. Десять лет назад наш собственный Райан Маккефри дал Alien: Isolation оценку 5,9 в своем обзоре, отметив, что, среди прочего, подлинные страхи «разбавлены повторениями и дополнениями». Он был не одинок в такой реакции: другие крупные обзорные агентства дали ему аналогичные оценки по тем же причинам. Сегодня, приближаясь к своему 10-летнему юбилею, я здесь, чтобы (еще раз) почтительно выразить несогласие и предложить другую точку зрения: я люблю Alien: Isolation. Это одна из моих любимых игр всех времен. И даже спустя все эти годы это остается исключительным и ужасающим триумфом.
В 2014 году вышла Alien: Isolation, но в то время я работал на другой онлайн-платформе. В конце года я выразил мнение, что подход Creative Assembly к Survival Horror стал для меня выдающейся игрой года. Пересмотрев всю кампанию, я переоценил свои первоначальные мысли и обнаружил, что все элементы, которые я оценил при ее запуске, по-прежнему очаровывают меня в ней и сегодня.
Очевидно, что главной достопримечательностью этого мероприятия, несомненно, является ксеноморф: впечатляющий пример враждебного замысла искусственного интеллекта. Creative Assembly умело преобразовала строки кода в существо, которое кажется поразительно живым и реальным. Удивительно, но у него нет заранее прописанной серии действий, но каждое взаимодействие с ним кажется тщательно продуманным, чтобы вызвать высочайший уровень напряжения. Его способность учиться на вашем поведении, например, исследовать шкафчики, заметив, что вы используете их, чтобы спрятаться, совершенно тревожит.
В «сложной» игровой обстановке, когда ИИ находится на пике своей производительности, ксеноморф действительно олицетворяет грозного противника, изображенного в фильмах, что делает этот более сложный опыт популярным выбором среди игроков. Вот почему он указан как рекомендуемый способ игры в главном меню. Однако для новичков, которые, возможно, не знакомы с уникальными, а иногда и обманчивыми игровыми системами, начало «среднего» уровня сложности может обеспечить более приятное знакомство с Alien: Isolation. К сожалению, Райан оказался в затруднительном положении, выбрав «сложное» на основе предложения меню. В этом случае было бы полезно более четкое описание, например, обозначение сложного режима как «подлинного опыта Чужих». Важно отметить, что на более простых настройках по-прежнему можно встретить множество опасностей.
Со временем, благодаря десятилетнему пониманию его работы и обширной документации, я верил, что эти первоначальные страхи исчезнут — так же, как современным фильмам о Чужих не хватает шокового фактора из-за наших знаний о жизненном цикле ксеноморфов. Однако я ошибся. Несмотря на то, что были некоторые достойные имитации, такие как монстр из Amnesia: The Bunker и мистер Икс из ремейка Resident Evil 2, ничто не может сравниться с аутентичным, интеллектуальным ощущением Alien: Isolation с точки зрения воссоздания этого подлинного ужаса.
Острые охотничьи способности инопланетянина стали катализатором одной из самых интересных стелс-игр той эпохи.
Одна из критических замечаний Райана в его обзоре заключалась в том, что игровая механика, связанная с интеллектом персонажа, была ограничительной, требуя от игроков прятаться и ждать, пока ксеноморф двинется дальше каждый раз, когда он прерывал их путешествие. Я понимаю, почему он так себя чувствовал, поскольку многие игры научили людей играть таким образом. Однако, с моей точки зрения, острые охотничьи навыки инопланетянина делают эту игру одной из самых интригующих стелс-игр своей эпохи, поскольку она бросает вызов традиционным традициям.
До этого момента стелс-жанр в основном полагался на наблюдение и распознавание образов, пытаясь выяснить, как типичный маршрут врага можно нарушить для получения преимущества. Однако ксеноморф не следует фиксированному пути, что делает его непредсказуемым. Следовательно, ваша стратегия должна сместиться в сторону реагирования на ее движения, что более точно отражает реальный сценарий. Иногда это может заставить вас прятаться в шкафчиках или под столами. Однако более привлекательная тактика — полностью использовать возможности Isolation. Гаджеты, такие как бросаемые генераторы шума и сигнальные ракеты, служат отвлекающими факторами, уводя пришельцев прочь, чтобы создать новые пути эвакуации. Кнопки аварийного отключения защищают двери, создавая прочный барьер между вами и ним. Дымовые шашки и переработанные системы очистки воздуха скрывают вас от глаз ценой вашего собственного зрения. Умело (и, давайте признаем, рискованно) используя эти инструменты, вы можете в некотором смысле контролировать своего преследователя.
В Alien: Isolation ксеноморф действует согласно своим собственным правилам, преследуя вас. В этой игре уникальным образом используются наблюдение и распознавание образов. Среди игр она выделяется своим исключительным звуковым оформлением, в котором для каждого действия ксеноморфа используются четкие звуковые сигналы. Например, приглушенные удары сверху указывают на присутствие инопланетянина в вентиляционных отверстиях, предполагая, что он близко, но еще не представляет прямой угрозы. Звуки скрежета металла и шипение, напоминающее гремучую змею, сигнализируют о том, что существо вылезло из вентиляционного отверстия и теперь находится в вашем ближайшем окружении. Тяжелые шаги ксеноморфа тщательно рассчитаны по времени, чтобы показать, с какой стороны он приближается, а все более тревожный сигнал вашего трекера движения подчеркивает его близость. Наконец, беготня и скрежет по металлу сигнализируют о том, что ваш противник снова отступил в вентиляционные отверстия.
Сложный стелс-геймплей в этой игре в стиле пряток подкреплен превосходным дизайном уровней. Каждая зона обширного Севастопольского вокзала была тщательно спроектирована с точками обзора, многочисленными окнами и соединенными между собой коридорами, которые обеспечивают четкий (а иногда и намеренно сбивающий с толку) вид на ваше окружение и инопланетян. Лабиринтные воздуховоды, проходящие по этим уровням, служат жизненно важными путями эвакуации, избегающими пришельцев… хотя стратегически они никогда не ведут вас прямо к месту назначения, что делает каждый выход из них нервным моментом.
В этой игре каждый раздел часто переплетается и перекрывается, создавая впечатление, что Севастополь — это не просто уровень в видеоигре, а скорее единое оперативное пространство. По мере прохождения каждой миссии вы обнаружите, что повторяете свои шаги, что постепенно помогает вам понять и в конечном итоге освоить местность, во многом как в Resident Evil 2 и Silent Hill 2. Этот элемент возврата также присутствует во всем дизайне кампании, напоминающий о взаимосвязанности Dark Souls. В этом мире, созданном Creative Assembly, они применили подход в стиле Метроидвании, позволяя вам использовать новые инструменты для ранее запертых дверей, заставляя каждое повторное посещение колоды открывать новые области.
Спустя 10 лет я все еще восхищаюсь этими палубами и коридорами – сейчас они такие же потрясающие, как и тогда. Тщательное воссоздание футуристической эстетики фильма 1979 года очевидно, но в 2024 году по-настоящему выделяется освещение. Темнота преимущественно освещается косвенными источниками, что придает всему игровому миру уникальное визуальное ощущение. Компьютерные экраны, проекторы и аварийное освещение мягко освещают каждую комнату, тонко выделяя следы дыма и оставляя тени в каждом углу.
С помощью огнемета Creative Assembly блестяще воспроизводит образ «Последней девушки».
Впечатляющий дизайн и ксеноморфа, и Севастополя создают одни из самых нервных игровых событий в новейшей истории. Creative Assembly демонстрирует глубокое понимание наших человеческих ограничений, чередуя напряженные встречи с инопланетянами и различные стили игрового процесса. За разделами с высоким уровнем стресса обычно следуют более спокойные периоды для исследования и решения головоломок. Кроме того, в игре задействована смесь стелс-систем. В стелс-сценах с участием жутких андроидов-рабочих Джо или сотрудников службы безопасности используется традиционная стелс-механика, позволяющая вам либо уклоняться от врагов, либо противостоять им смертельным оружием. Тем не менее, эти стелс-встречи приобретают интригующий поворот благодаря их интеграции с элементами Survival Horror. Нехватка боеприпасов для вашего громкого оружия делает его рискованным во многих отношениях, в то время как мощный болтер требует длительной зарядки перед каждым выстрелом, увеличивая напряжение при каждом выстреле в голову. Скрытность всегда заключалась в балансе риска и вознаграждения, но самые сложные ситуации Alien: Isolation заставляют вас тщательно обдумывать последствия каждого действия.
Разнообразные механические элементы придают игровому процессу мощное чувство ритма, придавая кампании почти ощутимый пульс, но ее темп остается непредсказуемым из-за различной глубины каждого дыхания. Однако больше всего меня привлекает в Alien: Isolation ритм огнемета. Огненный разряд этого инструмента, полученный примерно в середине 20-часовой кампании, является единственным средством прогнать неразрушимого ксеноморфа. По мере приближения к финальному акту, когда вы узнаете, что несколько инопланетян захватили станцию и их поведение становится все более враждебным, огнемет становится необходимым для вашего выживания. Владение его силой заставляет вас чувствовать себя более смелым. Это позволяет вам ходить по коридорам прямо, а не скорчиться от страха. Вы можете даже крикнуть: «Держись от меня подальше!» на экране, пока вы удерживаете нажатой курок. Creative Assembly блестяще отражает образ Final Girl; после бесчисленных часов безумного уклонения и изучения тактики ксеноморфа пришло время занять позицию.
Критика часто сосредоточена вокруг продолжительности, необходимой для достижения этой точки. Например, обзор Райана, а также многих других, кто в целом оценил игру больше, утверждает, что Alien: Isolation чрезмерно длинная. Однако я считаю это мнение необоснованным — темп игры предполагает, что кампания не перестарается с точки зрения игрового дизайна. Это пример того, как наше индивидуальное восприятие может различаться даже по вопросам, которые мы коллективно одобряем. Более того, из моих собственных представлений о продолжительности и темпе очевидно, что не все положительные оценки совпадают с личным приятным опытом.
Однако я признаю, что последняя треть имеет недостатки с точки зрения повествования и объективного замысла. Как правильно заметил Райан, он страдает «синдромом возвращения короля», а на последнем отрезке есть ряд ложных финалов, которые испытывают ваше терпение. Существует также зависимость от отступления под давлением, которое, похоже, вместо того, чтобы чувствовать себя органично, используется исключительно для того, чтобы вызвать панику и разочарование. Но вместо того, чтобы сокращать кампанию, я бы предпочел, чтобы Create Assembly перетасовала цели своего последнего действия, чтобы они казались более значимыми. Как и в любой хорошей истории о Чужих, покинув Севастополь, вы обнаруживаете, что на ваш спасательный корабль проник последний ксеноморф. Но вместо того, чтобы выступать в качестве убийственной финальной сцены, этот сюжетный ход представляет собой недоработанное обязательство. Здесь нет ни исследования корабля, ни умного решения проблемы — просто быстрое нажатие кнопки события и разочаровывающий переход в черный цвет. Мне бы хотелось, чтобы расширенное отступление со станции Севастополь было сокращено, чтобы дать больше времени на спасательном корабле, что позволило бы сделать гораздо более значительный и удовлетворяющий поворот «вы думали, что все кончено…» и последующее истребление инопланетян.
Несмотря на то, что могут сказать некоторые критики, я твердо верю, что Alien: Isolation во многом исключительна, и хотя многие рецензенты, такие как Ryan, GameSpot, Polygon и The Toronto Sun, разделяли схожие взгляды, оценка игры на Metacritic составила 79. Кажется, это обзоры были скорее исключением, чем нормой среди критиков. Мягко говоря, я, может быть, и из ряда вон выходящий, но в другую сторону. У каждого свой взгляд на игры, и если вы напишете достаточно обзоров, вы обнаружите, что в какой-то момент разделяете непопулярные мнения с другими. Ведь мнения субъективны!
Возможно, она не пользуется всеобщей любовью, но в 2024 году у Alien: Isolation появилось много поклонников, которые помнят ее как нечто особенное: ее пользовательская оценка в настоящее время составляет 8,3 на Metacritic, 8,2 в нашем приложении Playlist и «очень положительно» в Steam. Это считается знаковой игрой ужасов. И, понятно, фанаты очень расстроены неутешительными продажами, которые привели к отсутствию продолжения (некоторые любят винить iggn.ru) для этого, но у нас определенно нет такой большой мощности! Реальность, скорее всего, заключается в том, что Alien: Isolation — невероятно сложная игра в жанре стелс-хоррор, ниша с ограниченной аудиторией).
Но хотя я понимаю, как преемник мог бы повторить то, что у нас есть, я думаю, что более широкая франшиза «Чужих» является демонстрацией того, почему Isolation лучше всего оставить как единое целое. Возвращение к его дизайну, скорее всего, приведет к появлению «Чужого 3» (восхитительно неудачная попытка создать тот же ужас) или «Чужого: Ромул» (красивое факсимиле, которое в конечном итоге предлагает те же старые хиты). Есть причина, по которой Джеймс Кэмерон вооружил всех своих персонажей импульсными винтовками для «Чужих», но я не думаю, что вы могли бы проделать тот же трюк с «Чужим: Изоляция 2» и при этом подарить фанатам те самые острые ощущения, которых они так жаждут.
Возможно, у Creative Assembly была выдающаяся концепция того, что могло бы последовать за этим, но Sega не предоставила им возможности воплотить ее в жизнь. Однако продолжение не обязательно для подтверждения гениальности оригинала. То, что у нас есть, — это почти безупречный шедевр стелс-игры, и это что-то невероятно близкое. Это выдающееся достижение в дизайне видеоигр, которое выдержало испытание временем, и, как и фильм 1979 года, из которого оно было создано, оно, вероятно, останется захватывающим даже по прошествии еще одного десятилетия. В свой 10-летний юбилей Alien: Isolation продолжает оставаться исключительным и уникальным опытом.
Мэтт Перслоу — старший редактор функций iggn.ru.
Смотрите также
- 25 самых сложных боссов в Black Myth: Wukong
- Элемент акции прогноз. Цена ELMT
- Аптечная сеть 36,6 префы прогноз. Цена APTK
- Fairy Tail: 100 Years Quest Эпизод 13, Краткое содержание «Алой схватки» и спойлеры
- Недооцененный хоррор-триллер Пола Уокера выходит в новом кинотеатре
- Positive Technologies акции прогноз. Цена POSI
- МРСК Волги акции прогноз. Цена MRKV
- Globaltrans Investment PLC акции прогноз. Цена GLTR
- Ашинский метзавод акции прогноз. Цена AMEZ
- Объяснение концовки первого сезона сериала «Оставленные»
2024-10-02 16:27