Как опытный стратег с десятилетиями игрового опыта, я должен признаться, что Ara: History Untold оставила меня в некотором недоумении и разочаровании. Будучи выходцем из длинной семьи поклонников городского строительства и управления империями, я обнаружил, что тоскую по оптимизированной эффективности таких игр, как Anno 1800 или Civilization VI.
History Untold» предлагает привлекательную смесь исторической стратегии и экономики, но на полпути она сталкивается с проблемами. Основная причина в том, что ей не хватает адекватных инструментов и пользовательского интерфейса для эффективного управления ее многочисленными аспектами. Ваш выбор лидера, религии и правительства обычно приводит к неинтересным пассивным модификациям, что делает большинство игровых процессов одинаковыми, за исключением вариаций макета карты. Я нашел свое путешествие во времени весьма увлекательным, особенно в начале трех его актов. Однако в конечном итоге мне пришлось отказаться от попыток оптимального игрового процесса. вместо этого они предпочитают пропускать ходы до тех пор, пока не будет достигнута победа. Многие из его систем разработаны творчески, но они теряют привлекательность, поскольку со временем взаимодействие становится менее приятным.
History Untold — новейшее дополнение среди пошаговых 4X-игр, пытающееся претендовать на домен, ранее принадлежавший Sid Meier’s Civilization, и выделяется как один из наиболее способных претендентов на этот титул. Яркость и запутанность его оживленных поселений неизменно очаровывают меня – они почти как историческая колония муравьев, если хотите. Тем не менее, он требует от нас как мировых лидеров большего, чем когда-либо требовала Цивилизация, но, к сожалению, он не всегда предлагает необходимые инструменты, чтобы управление было полезным.
Как последователь, я бы сказал, что мой взгляд на историю Ara не слишком отличается от взглядов его предшественников из 4X. Примерно со времен неолита мы пересекаем дерево технологий, разделенное на три акта, каждый из которых содержит четыре эпохи, следуя знакомому и несколько узкому пути, в основном основанному на Европе и ее колониях. Что мне показалось интригующим, так это то, что последняя, футуристическая эпоха уделяет больше внимания общему искусственному интеллекту, трансгуманизму и кибернетике, а не исследованию космоса. Я считаю, что этот акцент на передовых технологиях, включая искусственный интеллект, лучше соответствует нашей вероятной будущей траектории, которая часто омрачается привлекательностью межзвездных путешествий в других играх.
Как и в Civilization, Ara предлагает возможность выбора из различных исторических личностей, изображенных в простой, но привлекательной трехмерной манере. Среди известных личностей, таких как Цезарь и Шака Зулу, вы найдете и неожиданных лидеров — Коперника для Польши и Сафо для Греции, что добавляет интересный поворот в игровой процесс.
Бонусы, которые они предлагают, довольно не впечатляют и в основном пассивны по своей природе. Между ними нет большой разницы, поскольку ни один из них не приносит чего-то эксклюзивного, чего не могут достичь другие. Более того, нет никаких культурно-специфичных подразделений, связанных с выбором лидера, что немного разочаровывает. Тем не менее, вы можете разблокировать подстановочные знаки, такие как Берсерки, построив пивоварню, но они не являются исключительными для одного лидера. Была включена особенность противоположных черт личности, которая могла быть интригующей из-за ее влияния на первоначальные дипломатические взаимодействия с другими лидерами; однако на практике я обнаружил, что это не впечатляет. Кроме того, некоторые лидеры имеют отрицательные модификаторы без каких-либо соответствующих преимуществ, что кажется странным с точки зрения баланса, поскольку эти лидеры, похоже, не получают никакой компенсации за этот недостаток.
Чудесный мир
Миры Ары, созданные с помощью процедурной генерации, визуально завораживают. По сравнению с другими играми такого типа, такие детали, как деревья и здания, представлены в более миниатюрном масштабе, создавая иллюзию простора и реализма. Каждая городская площадь, ветряная мельница и даже движущиеся стада диких животных тщательно анимированы, придавая яркости каждому дюйму карты. Меня тянет к основному действию — пролистыванию вокруг и наблюдению за жителями, выполняющими свои повседневные дела.
Хотя автоматизированный процесс строительства дорог впечатляет, иногда он приводит к созданию сложных, неестественных конструкций с многочисленными крутыми поворотами. Эти конструкции, которые, как некоторые могут сказать, имитируют реальные проблемы с дорожным движением, не выгодно отличаются от остального ландшафта.
Как геймер, я заметил, что на последних этапах игры, особенно при игре на карте самого большого размера, производительность может немного снижаться, даже на графическом процессоре высшего уровня, таком как RTX 4070 Super. Чем больше тумана я рассеивал, тем больше падала частота кадров, хотя я никогда полностью не погружался на территорию слайд-шоу. Примерно за последние 100 ходов мне пришлось уменьшить некоторые настройки игры, чтобы обеспечить плавный игровой процесс.
Проще говоря, похоже, что архитектура различается только в зависимости от эпохи, а не существенно среди разных цивилизаций, в которые я играл. Кажется, что дома или сельскохозяйственные угодья любого периода времени выглядят удивительно похожими, независимо от того, кто их построил. Это наблюдение усиливает представление о том, что выбор лидера в основном обеспечивает численные преимущества, а не значительные различия в стиле или дизайне.
Экономика, дураки
В Ara то, что почти похоже на паузу, и есть самый интригующий поворот игрового процесса. Несмотря на наличие стандартных подозреваемых, таких как еда, золото, наука и производство, Ара предлагает высокоразвитую производственную экономику, основанную на товарах. Например, вы можете выращивать зерно, которое затем можно испечь в хлеб в пекарне, использовать для приготовления изысканных блюд в гостинице и так далее, а в более поздние периоды вплоть до более сложных предметов, таких как холодильники и игровые приставки.
Вы можете либо потратить эти товары как единовременную плату, чтобы поместить их в инвентарь определенного здания, например, добавив плуги на ферму, чтобы повысить ее производительность, либо использовать их в качестве удобств в центре вашего города для временной выгоды. Теоретически мне это очень нравится. В более крупных поселениях простое производство общего «пищевого» ресурса в конечном итоге станет недостаточным для того, чтобы накормить массы. Но если вы переработаете свой урожай в зерновые хранилища и консервы и будете производить достаточно, чтобы эти слоты для удобств постоянно были заполнены, вы можете вырасти намного больше. У большинства промышленных товаров также есть несколько вариантов того, из чего вы можете их сделать, в том числе просто тратить золото, если у вас нет доступа к базовым ресурсам. Мне очень понравилось принятие решений и экономическое планирование, задействованное здесь в меньших масштабах.
Проблема в том, что управлять даже двумя или тремя крупными городами становится кошмаром. Например, я не смог найти или включить уведомление, когда в городе есть свободное место для развлечений. Ни когда я потенциально мог заполнить пустую ячейку припасов в производственном здании или заменить эти припасы на лучший вариант, который я недавно разблокировал с помощью технологий. Он также не предупредит вас, если у вас есть простаивающие эксперты — версия специалистов Ары из Civ, которые появляются по мере увеличения вашего населения и могут быть выделены для усиления определенных зданий.
Не существует даже действительно удобного способа следить за своей экономикой. Существует всплывающая подсказка, которая покажет вам основной баланс всего, что вы производите и потребляете, но она слишком мала, нет возможности отсортировать строки иначе, как в алфавитном порядке, и в конечном итоге она заполняется таким большим количеством типов товаров. что это становится подавляющим. Или вы можете просмотреть представление в виде сетки, в котором немного проще ориентироваться, но оно не включает электронную таблицу и по-прежнему не может быть отсортировано.
Чтобы эффективно управлять своей экономикой в этой игре (Ara), мне нужно было исследовать многочисленные меню строительства каждый раз, когда я открывал новую технологию или приобретал новые инструменты. Поскольку этот фундаментальный аспект лежит в основе всего остального в игре, пренебрежение им может привести к беспорядочному игровому процессу. По ходу игры повторяющийся характер этих задач становился довольно утомительным, если только мне не удавалось добиться значительного преимущества, которое позволяло мне игнорировать большую часть механики — именно это и произошло для меня на стандартном уровне сложности.
Сильнейшим
Бои доставляют удовольствие. Они действуют по автоматической системе с выбором юнитов в стиле «камень-ножницы-бумага» и обновляемыми формированиями, которые дают небольшие преимущества в зависимости от типа солдат, которыми вы управляете, привнося оттенок стратегического планирования. Столкновения разворачиваются в потрясающем 3D, поначалу интересно наблюдать за столкновением, возможно, сотен юнитов, но анимационные эпизоды быстро теряют для меня свое очарование, поскольку со временем они не очень динамичны.
Кроме того, в Ara есть функция под названием «механизм выключения», которая обычно мне не по душе. Когда определенное количество игроков достигает возраста 5 и 9 лет, те, кто набрал наименьшее количество престижа или общее количество очков, основанное на таких факторах, как военные победы и общая численность населения, удаляются с игровой карты. Их города затем превращаются в руины, которые можно исследовать.
Это можно отключить для игроков-людей, и это приятно. Но на самом деле у меня не было ощущения, что сокращение более поздних эпох до всего лишь горстки великих держав стоило потери дипломатической сложности более крупного состава. В игре на 12 игроков восемь перейдут во второй акт, а пятеро останутся бороться за первое место в третьем акте. Это также просто странно, когда это происходит во второй раз, когда шумные города эпохи Просвещения исчезают в одночасье.
1) В такого рода играх дипломатия имеет решающее значение и включает в себя такие варианты, как отправка подарков, объявление войн, открытие границ, формирование альянсов и заключение соглашений об исследованиях. Торговля может быть выгодна на раннем этапе, когда вам не хватает жизненно важного ресурса для продвинутого строительства, но она требует значительных инвестиций, чтобы позже обеспечить достаточные торговые мощности и значительно сократить нехватку товаров.
Проще говоря, лидеры, религии и советники часто не могут выделиться. Выбор лидера аналогичен добавлению большего количества чисел, не меняя существенно игровой процесс. Они не предлагают новых стратегий или методов решения проблем; они лишь немного улучшают навыки, которые вы уже могли эффективно использовать.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Патч для PS5 24.06-10.01.00, надеюсь, решит проблемы с графикой, вызванные недавним обновлением прошивки.
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 25 самых сложных боссов в Black Myth: Wukong
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Яндекс акции прогноз. Цена YDEX
- Gundam: Requiem for Vengeance — трейлер, демонстрирующий войну гигантских роботов, дата выхода | СДКК 2024
- Объяснение видения Деймона: почему он увидел Дейенерис в финале 2 сезона Дома Дракона
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Обзор вещества: самый тошнотворный и тревожный фильм ужасов 2024 года
2024-09-23 21:42