Как преданный поклонник Zelda, глубоко ценящий сложные истории и игровые механики, которые постоянно предлагает Nintendo, я в восторге от этого последнего открытия о The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. Тот факт, что Томоми Сано, первопроходец игровой индустрии, работавший над многочисленными проектами Nintendo с 2004 года, является директором игры, знаменует собой важную веху для представительства внутри франшизы.
Nintendo продолжает серию интервью «Спросите разработчика» с участием руководителей разработчиков игр, на этот раз сосредоточившись на The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. В начальной и последующих частях этого чата компания делится интересными сведениями об Echoes of Wisdom, например, о Греццо как тайном соавторе проекта, Томоми Сано как директоре игры, отмечая ее как первую женщину-режиссера в The Legend of Zelda. сериал и другие интригующие подробности.
Изначально Сано имела обширный опыт работы в сфере развлечений: свою первую награду она получила в 1998 году за редактирование текстур сцены в Tekken 3. С тех пор она начала сотрудничать с Nintendo в 2004 году, работая координатором над Mario Party 6. На протяжении многих лет Сано работала координатором над Mario Party 6. она участвовала в многочисленных проектах, связанных с Nintendo. Ее дебютная работа над сериалом The Legend of Zelda состоялась в 2011 году, когда она работала координатором The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Позже она продолжила играть ту же роль в Majora’s Mask 3D, который последовал вскоре после этого.
В 2016 году Сано занимал должность помощника режиссера в фильме «Сумеречная принцесса HD», а также работал над фильмами «Марио и Луиджи: Сага о суперзвездах + Миньоны Баузера» и «Внутренняя история Баузера + Путешествие Баузера-младшего». Совсем недавно она работала координатором проекта Switch-версии Link’s Awakening в 2019 году. Судя по интервью, Аонума часто приглашает Сано сотрудничать в проектах The Legend of Zelda в Греццо.
Истоки Эхо Мудрости
В интервью продюсер сериала Эйдзи Аонума рассказал, что Греццо сыграл более важную роль, чем обычно, в разработке «Отголосков мудрости». Nintendo искала уникальный взгляд Греццо на Link’s Awakening как основу для игр Zelda с видом сверху в этом поколении, но им нужны были не просто ремейки. Вместо этого они попросили Греццо предложить идеи для новой игры Legend of Zelda, которая стала первой возможностью студии внести свой вклад в проект Zelda, начиная с стадии его концепции. Команда Grezzo поделилась своими идеями с Аонумой, и Nintendo потребовалось три дня, чтобы оценить все предложения.
В конечном счете, идея, которая победила, была не совсем тем, чем сейчас является Echoes, хотя и была близка к этому. Победителем стал стиль игрового процесса «копирование и вставка», сочетающий стили игрового процесса «сверху вниз» и «вид сбоку», которые можно увидеть в Link’s Awakening.
По мнению Аонумы, отправной точкой послужили два фундаментальных аспекта. Он призвал их провести мозговой штурм идей по обеспечению большей автономии. Со временем команда, работающая над играми серии Legend of Zelda, начала чувствовать, что фанаты могут потерять интерес, если они не смогут творчески исследовать и свободно экспериментировать, а не строго придерживаться заранее определенного маршрута. Даже когда вы имеете дело с головоломками (что характерно для серии Legend of Zelda), удовольствие от решения их своим собственным способом делает игру «подобной Zelda». Поэтому мы стремимся повысить уровень свободы, чтобы уловить эту суть. Помня об этой цели, я поручил Grezzo развить эти два элемента и добавить больше свободы в игровой процесс.
Как геймер, я бы сказал, что Греццо изначально разработал игру, в которой Линк, по сути, мог быть архитектором подземелий, способным дублировать и располагать объекты для создания уникальных подземелий. Однако Аонума своим уникальным способом изменил направление Echoes of Wisdom от концепции редактора подземелий к игре, которая вместо этого делала упор на механику копирования и вставки для игрового процесса и задач по решению головоломок. Над этим прототипом они работали около года, прежде чем Аонума решил сменить фокус.
Вторая часть интервью посвящена стратегиям, использованным Nintendo и Grezzo при реализации функции копирования и вставки для более чем 100 игровых объектов, позволяющей игрокам свободно размещать их в любой момент. В этом обсуждении рассматриваются такие препятствия, как синхронизация взаимодействия объектов в режимах игры с верхней и боковой прокруткой, а также проблемы, связанные с поддержанием быстрого игрового процесса в ожидании реакции врагов и эха на действия друг друга.
По словам Аонумы, одной из серьезных проблем было введение ограничений на раннее использование игроком функции Echoes или внутри подземелий. Первоначально во время разработки они рассматривали возможность ограничения использования Echo из-за опасений, что игроки могут непреднамеренно нарушить игру. Однако со временем они обнаружили, что эти ограничения не являются существенными, и в конечном итоге удалили их, пока в финальной версии игры с самого начала таких ограничений было очень мало.
Эта ситуация в конечном итоге предоставила игрокам больше возможностей для игривого плохого поведения — идея, которая имела решающее значение в процессе разработки.
Мы хотели сделать что-то действительно интересное.
Аонума объясняет, что они создали этот уникальный термин для обозначения некоторых нетрадиционных концепций нашего проекта. Например, рассмотрим движение, подобное катанию шипованного катка по земле; это довольно трудоемко, поскольку потенциально может взаимодействовать с различными объектами, но если бы мы опустили такую функциональность, это не приносило бы удовольствия (смеется). Команда назвала эти творческие идеи «вредными» в процессе разработки.
Сано отмечает, что группа разработала руководство по определению понятия «вред», чтобы помочь разъяснить его тем, кто не уверен в своих дальнейших действиях.
Как энтузиаст игр, я могу вам сказать, что Сатоши Терада, директор Grezzo, поделился тремя ключевыми принципами процесса их создания. Во-первых, они стремились предоставить гибкую систему вставки, позволяющую игрокам размещать предметы где угодно и когда угодно. Во-вторых, они хотели бросить нам вызов, разработав головоломки, которые можно было решить, используя предметы, физически не присутствующие в самом игровом мире.
В более упрощенной и разговорной форме,
В «Дыхании дикой природы» Аонума ссылается на сложную головоломку с датчиком движения из святилища Мьям Агана. Эта головоломка требовала от игроков маневрирования на платформе и катания мяча по лабиринту с помощью контроллера Switch. Уникальность этой головоломки заключалась в том, что игроки могли не только перемещать платформу по намеченному пути, но и переворачивать ее вверх дном, позволяя мячу плавно катиться по перевернутой поверхности и достигать финишной линии.
«Если такого рода решения не разрешены, это неинтересно», — говорит Аонума.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Патч для PS5 24.06-10.01.00, надеюсь, решит проблемы с графикой, вызванные недавним обновлением прошивки.
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 25 самых сложных боссов в Black Myth: Wukong
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Яндекс акции прогноз. Цена YDEX
- Gundam: Requiem for Vengeance — трейлер, демонстрирующий войну гигантских роботов, дата выхода | СДКК 2024
- Объяснение видения Деймона: почему он увидел Дейенерис в финале 2 сезона Дома Дракона
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Обзор вещества: самый тошнотворный и тревожный фильм ужасов 2024 года
2024-09-23 21:27