Ключевые выводы
- Echoes of Wisdom стирает грань между 2D и 3D Zelda, создавая новый стиль игрового процесса, который ломает традиции предыдущих игр.
- Хотя EOW представляет собой двухмерную перспективу сверху вниз, его механика и свобода передвижения очень напоминают механику игр Wild Era.
- Несмотря на то, что классическая Zelda часто рассматривается как имеющая определенный стиль игрового процесса, со временем она постепенно развивалась в духе инноваций.
Как человек, выросший на волшебстве серии Zelda от Nintendo, я не могу не испытывать чувство ностальгии, смешанное с волнением, когда дело касается Echoes of Wisdom. Когда-то я поиграл в Link’s Awakening на своем Game Boy, а затем пересмотрел ее в ее прекрасном ремейке, и мне кажется, что мы проходим полный круг. Но позвольте мне сказать вам: это больше не 2D-Зельда вашего дедушки!
Для преданных энтузиастов Zelda этот момент является монументальным. Предстоящая игра «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom» станет первой настоящей 2D-игрой с видом сверху после «A Link Between Worlds» 2013 года. Это весьма важно, учитывая выдающийся успех таких игр с открытым миром, как «Дыхание дикой природы» и «Слезы королевства» заставили многих фанатов задаться вопросом, подошла ли к концу серия 2D Zelda. В каком-то смысле их опасения были оправданы.
В отличие от традиционного подхода, использованного в предыдущих играх Zelda, таких как Echoes of Wisdom, ее игровая механика значительно отличается от традиций. Несмотря на то, что Echoes of Wisdom маркируется как 2D-игра, она не строго придерживается 2D-стиля, который фанаты часто ассоциируют с классическими играми Zelda. Вместо этого она сочетает в себе дух Breath of the Wild с рамками Link’s Awakening, в результате чего создается впечатление, которое не является ни типичной игрой Zelda под открытым небом, ни чисто 2D.
Что отличает 2D от 3D Zelda?
2D и 3D Zelda поначалу не были такими уж разными
2D-игры «Zelda» воплощают классический игровой процесс «Zelda», восходящий к их истокам. Например, первая «The Legend of Zelda», выпущенная в 1986 году для NES, представляла собой 2D-приключенческую игру, которая позволяла игрокам перемещаться по Линку с точки зрения сверху. Хотя во второй части, «Zelda 2: The Adventure of Link», преобладал стиль боковой прокрутки, перспектива сверху вниз вновь появилась в новаторской «A Link to the Past», которая сыграла ключевую роль в формировании будущего франшизы. .
В развитии, начавшемся с The Legend of Zelda (TLOZ), A Link to the Past (ALTTP) продолжил развитие игрового процесса исследования подземелий и значительно улучшило управление, задачи и повествование. ALTTP установил эталон для серии, представив механику, которая остается фундаментальной и сегодня. Если смотреть сверху вниз, за ALTTP последовала Link’s Awakening на Game Boy, прежде чем Zelda перешла в 3D с Ocarina of Time в 1998 году на N64.
Еще раз, OOT изменила серию, напоминая ALTTP, однако, помимо трехмерной графики, большая часть игрового процесса по сути была развитием ALTTP. >. Несмотря на это, необычайное признание критиков и финансов, полученное OOT, существенно изменило курс франшизы Zelda. С тех пор наиболее известные выпуски Zelda преимущественно содержали 3D-графику.
Со временем серия Zelda превратилась в отдельные 2D и 3D объекты. В то время как основная серия развивалась на консолях следующего поколения, именно ограничения портативных систем поддерживали жизнь и процветание 2D Zelda. Эта уникальная ситуация позволила сохранить классический стиль игрового процесса Zelda, поскольку, хотя 3D-игры значительно отличались от своих 2D-коллег, все они имели много общих механик.
Как геймер, когда я слышу, как кто-то называет игру «в стиле Zelda», это похоже на то, что они описывают ее сходство с традиционным 2D-видом сверху, который можно найти в классических играх Zelda.
По мере того, как различие между 2D- и 3D-играми становилось все более очевидным, такие серии, как Oracle of Ages, Seasons и The Minish Cap, сохранили традиционную эстетику и напоминали A Link to the Past, даже когда они перешли на более новые игровые системы. Когда люди называют игру «подобной Zelda», они часто описывают ее в терминах классического 2D-стиля сверху вниз, характерного для серии Zelda.
В этих играх есть множество подземелий, наполненных сложными головоломками, предметами, которые игроки собирают, чтобы помочь им в продвижении, и важными объектами, спрятанными глубоко внутри каждого подземелья, которые игроки могут обнаружить. Игроки путешествуют по огромному открытому миру, но могут раскрыть его тайны, только сначала приобретя предмет из подземелья. Это способствует линейному прогрессу без чрезмерного руководства. С точки зрения структуры игрового процесса, более ранние 3D-игры Zelda не отличались от своих 2D-коллег, поскольку они были вдохновлены тем, что установила 2D-версия Zelda с видом сверху.
В «Легенде о Зельде» 1986 года была создана формула, основанная на предметах подземелий, которая стала определяющей характеристикой серии и постоянной особенностью каждой 2D-игры Zelda. Несмотря на то, что Breath of the Wild (BOTW) и Tears of The Kingdom (TOTK) отказались от обширных подземелий и линейного развития, среди фанатов по-прежнему оставалось сильное ожидание новой 2D-игры Zelda, которая вернется к фундаментальным истокам серии. Echoes of Wisdom — это именно та долгожданная игра Zelda с видом сверху, но она превосходит все ожидания.
Echoes of Wisdom стирает грань между 2D и 3D Zelda
Echoes of Wisdom — это 3D-игра с видом сверху вниз
В игре под названием «Echoes of Wisdom» ракурс камеры аналогичен ракурсу классической серии «Zelda», но за пределами этого общего аспекта две игры существенно различаются. Если принять во внимание отличительные черты 2D- и 3D-игр «Zelda», становится ясно, что «EOW» стремится преодолеть традиционные 2D-ограничения и внедрить уникальные инновации. На самом деле у нее может быть больше общего с 3D-играми «Zelda«, чем со своим 2D-аналогом.
В дебютном трейлере Echoes на Nintendo Direct в июне 2024 года продюсер сериала Эйдзи Аонума объяснил свою цель: «Мы стремились создать новый стиль игрового процесса, бросающий вызов традиционной механике предыдущих игр The Legend of Zelda, с помощью вид сверху вниз». Верный своему слову, EOW действительно расширяет границы, используя тот же подход, что и BOTW, который произвел революцию в традициях основных 3D-игр.
В трейлерах мы видели, как принцесса Зельда отправляется в те области карты мира, которые раньше считались недоступными в классических 2D-играх Zelda. Например, теперь она может использовать свою способность «Эхо», чтобы лазить по деревьям и перепрыгивать через них, чего игрокам приходилось обходить в более ранних играх Zelda с видом сверху. Это может показаться незначительной корректировкой, но она значительно расширяет возможности взаимодействия игроков с игровым миром в нисходящей обстановке Zelda. Кажется, больше нет такой части света, которая была бы закрыта для посещения.
Как преданный поклонник классических 2D-игр Zelda с детства, я должен признать, что беспрепятственный подход к последней 2D-игре Zelda вызвал у меня чувство некоторой тревоги. Выросшие с ощущением линейного прогресса и азартом преодоления препятствий одно за другим в этих играх, кажется, что это новое направление потенциально может убрать существенный аспект традиционного опыта Zelda. Если игроки смогут пропустить любое испытание с помощью правильной комбинации Эхо, как было предложено, вполне возможно, что они смогут пропустить все подземелья, как в «Дыхании дикой природы» и «Слезах королевства». Этот нелинейный подход потенциально может уменьшить чувство выполненного долга, которое возникает от прохождения каждого подземелья и продвижения по игре. Я надеюсь, что этот новый взгляд на серию по-прежнему сохранит некоторое подобие традиционного развития, которое сделало эти игры такими любимыми такими фанатами, как я.
Предложение игрокам нескольких стилей игры, как правило, полезно, но это может непреднамеренно снизить удовольствие от поиска лучшего образа действий. Такая гибкость может привести к тем же проблемам, которые наблюдались в таких играх, как предшественники Echoes of Wisdom, Breath of the Wild и Tears of The Kingdom. В этих играх головоломки иногда можно решить, используя определенные способности в определенной комбинации, или (как в случае с Храмом Огня ТОТК) их можно даже полностью обойти, если знать правильные приемы.
Несмотря на то, что 2D-вид сверху вниз аналогичен классическим играм Zelda, Echoes of Wisdom предлагает большую степень свободы, которая больше соответствует BOTW, чем АЛТТП. Команда Zelda стремится к прогрессу, и даже в этой 2D-игре они стремятся к инновациям. Хотя EOW, возможно, и не вернет традиционную механику, которую ожидали некоторые фанаты, учитывая инновационный характер прошлых 2D-игр Zelda, это не должно вызывать шока.
2D Zelda всегда вносила свои инновации
Нарушение условностей — это то, что франшиза Zelda всегда получала лучше всего
Несмотря на то, что у фанатов сложилось четкое представление о том, что такое классическая 2D Zelda, она не так проста, как могут утверждать некоторые игроки. По правде говоря, франшиза Zelda последовательно стремилась открывать новые горизонты с каждой частью, даже сохраняя при этом свою особую точку зрения сверху вниз. От визуальных эффектов и механики управления до свободы игрока — 2D-игры Zelda часто выходят за рамки стандартного, стремясь продвинуть серию вперед так же, как и их 3D-коллеги.
С самого начала создания второй части серии Zelda мы начали исследовать свежие идеи. Несмотря на то, что подход с боковой прокруткой в Zelda 2 рассматривается фанатами как нечто необычное, этот тип игрового процесса остается определяющей чертой 2D-игр франшизы и, похоже, снова включен в Zelda 2. >Отголоски мудрости. Однако, даже если рассматривать Zelda 2 как исключение, 2D-шедевр ALTTP представлял собой значительное отличие и шаг вперед по сравнению с оригинальной Zelda.
«Еще во второй части серии франшиза Zelda начала экспериментировать со свежими идеями».
Используя Advanced Super Nintendo Entertainment System (ALTTP), Nintendo раздвинула границы того, что ранее было достижимо с аппаратными ограничениями NES. Эта игра стала первым случаем, когда игроки могли интерактивно захватывать и перемещать объекты, что является значительным достижением в играх. Более того, идея врагов, для победы над которыми требуются уникальные стратегии, стала революционным сдвигом. Дни, когда можно было просто рубить мечом, остались позади; боссы превратились в головоломки, которые нужно решать, и эта концепция остается актуальной даже в нынешнюю эпоху видеоигр.
Следуя инновационным идеям, представленным в ALTTP, было вполне логично, что последующие игры Zelda основывались на этих концепциях, подобно тому, как TOTK и >Echoes of Wisdom расширяет новаторские аспекты BOTW. Играми, которые наиболее точно имитировали стиль ALTTP, были Link’s Awakening, серия Oracle и Minish Cap. Эти игры были одними из первых попыток адаптировать франшизу Zelda для портативных консолей, что потребовало сосредоточить внимание на адаптации этого стиля к мобильному оборудованию. В случае с играми Minish Cap и Oracle их разработка Capcom сыграла значительную роль в сохранении их формы, поскольку Nintendo тоже не решалась бы одобрять что-либо. нетрадиционный для одной из их лучших франшиз, особенно если он был разработан другой компанией.
Начиная с The Minish Cap, каждая последующая 2D-игра Zelda становилась все более инновационной, отрываясь от традиционных условностей. Например, такие игры для Nintendo DS и 3DS, как Spirit Tracks, Phantom Hourglass и A Link Between Worlds, представили уникальные элементы игрового процесса. В частности, «Связь между мирами» имеет некоторое сходство с «Эхо мудрости». Оба события происходят в переосмысленной версии Hyrule, а способность «Слияние стен» в A Link Between Worlds, которая позволяет игрокам по-новому взаимодействовать с 2D-миром, напоминает возможности исследования, предлагаемые Echoes. Фактически, параллельные миры Лорула в «Связи между мирами» и разломы в «Отголосках» сравнивались с точки зрения их сложной конструкции и захватывающего опыта.
Игра A Link Between Worlds стала новаторским шагом и стала важным переходным моментом между традиционными играми Zelda и более приключенческой эпохой, поскольку она позволяла игрокам исследовать подземелья в любой последовательности. они предпочли. Это может означать, что серия 2D Zelda подошла к концу, когда портативные консоли стали способны отображать 3D-графику.
Echoes of Wisdom символизирует новое начало 2D Zelda
2D Zelda умерла и возродилась заново с EOW
Ремейк «Link’s Awakening» 2019 года, возможно, ознаменовал конец 2D-игр Zelda в глазах многих игроков, но для меня это определенно не так. Эта игра с ее характерным графическим стилем и художественным оформлением сохранила заветную часть традиций Zelda, которая, как опасались некоторые, ушла навсегда. Однако когда дело доходит до игрового процесса, «Echoes of Wisdom» смело переопределяет то, что, по нашему мнению, было достижимо в 2D-игре Zelda.
Несмотря на то, что The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom является новой частью серии с видом сверху, очевидно, что она уникальным образом отличается от своих предшественников. Если вспомнить историю The Legend of Zelda, то готовность к инновациям и экспериментам всегда была определяющей характеристикой. Подобно тому, как A Link to the Past and Time (ALTTP) открыла новые горизонты, используя свои аппаратные возможности, чтобы предложить беспрецедентное приключение, Echoes of Wisdom, похоже, продолжает эту традицию.
Игра Echoes of Wisdom похожа на традиционную игру Zelda, но благодаря возможностям Nintendo Switch она вышла за пределы ограничений двух измерений таким образом, что раньше никогда не было достижимо. Это означает, что Echoes of Wisdom, по сути, знаменует конец 2D-игр Zelda, но также представляет собой новое начало или возрождение нисходящего стиля Zelda.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Обзор гражданской войны
- Обзор премьеры Кайдзю № 8
- 10 событий DC, которые никогда не станут экранизациями
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Assassin’s Creed Shadows: 40 деталей, которые нужно знать
- Красивый дизайн replaced заставляет нас желать большего | IGN Live 2024
2024-08-23 17:36