Как опытный геймер и давний поклонник серии Elder Scrolls, я жажду более насыщенного опыта в The Elder Scrolls VI (TES6). Проведя бесчисленное количество часов в Skyrim, я столкнулся с изрядной долей повторяющихся игровых циклов и забываемых квестов.
Как ярый фанат, я с нетерпением жду следующей главы The Elder Scrolls VI. После пары релизов, которые не достигли цели, я искренне надеюсь, что Bethesda воспользуется этой возможностью, чтобы усовершенствовать свой подход и создать шедевр. Один из методов, который они могли бы использовать, — это черпать вдохновение из последней части серии, Skyrim, и выявлять потенциальные ошибки для улучшения.
Хотя в Skyrim можно играть, он не полностью раскрывает свой потенциал из-за некоторых упрощений разработки, которые повлияли на определенные аспекты игры. Основные проблемы — это не впечатляющая карта, которая не соответствует своей обширности, неинтересные головоломки и иногда запутанные системы повышения уровня.
10. Избавьтесь от пустых мест
Удалите ненужное пространство, чтобы сделать всесторонний опыт
Аспект Skyrim, который больше всего нуждается в улучшении, — это дизайн внешнего мира. Хотя многие известные локации заслуживают посещения, проблема заключается в обилии отмеченных мест, которые не предлагают особого взаимодействия или эксклюзивных наград. По сути, эти области представляют собой визуально привлекательные пространства на карте без каких-либо явных врагов или сокровищ. Отсутствие интересного контента за пределами основного пути может лишить такую игру с открытым миром, как Skyrim, ее исследовательской привлекательности и чувства чуда.
Подход, который Bethesda могла бы использовать для решения этой проблемы, заключается в создании более компактного, но увлекательного игрового мира. Хотя обширные ландшафты, такие как Skyrim, по-прежнему сохраняют очарование, именно детали и цель в небольших играх, таких как Disco Elysium, по-настоящему очаровывают. Таким образом, The Elder Scrolls VI могла бы выиграть от тщательно спроектированного мира, наполненного интригующими событиями на каждом шагу, а не от мира, в котором технические достижения ставятся выше опыта игрока.
9. Заставьте игроков хотеть играть так, как задумано
Увлекательный игровой процесс предотвратит нежелательные маршруты
В Скайриме игроки часто отклоняются от намеченных путей, часто идя прямо к цели по извилистой тропе или верхом на лошадях в горы. Это проблема не потому, что такие действия возможны, а потому, что игроки находят основной маршрут неинтересным. Например, если вы решите подняться на Глотку Мира и встретите на пути опасных врагов, это может уменьшить волнение от встречи с Седобородыми, и путешествие станет больше напоминать ненужное препятствие, а не захватывающую часть квеста.
При разработке TES6 крайне важно, чтобы исследование игрового мира было захватывающим и увлекательным, а не монотонным и утомительным. Один из способов добиться этого — организовывать встречи, которые кажутся целенаправленными и приносят удовлетворение. Враги должны стратегически заселять районы, где их присутствие имеет смысл и их стоит преодолеть. Более того, задачи и цели в игре должны быть понятными и простыми для навигации, не полагаясь при этом на целевые маркеры. Вместо этого игроки должны иметь возможность перемещаться по территории естественным образом, интуитивно обнаруживая и выполняя задачи.
8. Улучшите повествование в игре
Сосредоточьтесь на создании интерактивного мира
Сюжету Skyrim может не хватать глубины, поскольку он имеет простую структуру, ограничивающую влияние игрока на историю, чтобы победить Алдуина. Одним из ключевых преимуществ видеоигр является их интерактивное повествование, и Skyrim не всегда оправдывает эти ожидания. Хотя Драконорожденный может выбирать между союзом с Имперцами или Братьями Бури, эти решения оказывают минимальное влияние на основную историю, которая кажется значимой во вселенной игры.
Проще говоря, вы можете решить эту проблему, включив разветвленные сюжетные линии — представляя различные пути, по которым может идти игрок. Хотя основной целью TES6, несомненно, будет преодоление надвигающейся глобальной угрозы, путь, который игрок выберет для достижения этой кульминации, может варьироваться. Для этого они могут создавать союзы с различными фракциями или выполнять предварительные квесты в любой последовательности, которую они предпочитают. В конечном счете, повествование игры должно создавать впечатление, что игрок играет роль в формировании ее результата.
7 подземелий должны быть более уникальными
Заставьте врагов влиять на окружающую среду
В Skyrim большинство подземелий генерируются случайным образом, что является практичным методом их создания, но приводит к ощущению повторяемости, поскольку многие элементы становятся похожими. Например, некоторые пещеры могут служить убежищами бандитов, заполненными врагами, похожими на бандитов. Несмотря на различия в расположении, эти бандитские лагеря имеют общую структуру игрового процесса с другими типами пещер, склепов и подземелий в Скайриме. Постоянно вы будете сталкиваться с группами похожих врагов в одинаковых местах в этих подземных средах.
К сожалению для разработчиков Bethesda, решение этой проблемы предполагает либо создание подземелий вручную, либо улучшение случайности в процессе их генерации. В Skyrim локации и враги в значительной степени независимы и минимально влияют друг на друга. Напротив, в TES6 было бы полезно, если бы прилегающие области явно влияли на типы присутствующих врагов, а не идентифицировались в первую очередь по самим врагам.
6. Улучшите взаимодействие между скрытностью и наградой.
Награждайте игроков за использование скрытности вне боя
В игре Skyrim необычным образом интегрированы механизмы скрытности, воровства и наград, которые мало взаимодействуют друг с другом. В результате может показаться противоречивым тот факт, что уведомления о наградах есть почти повсюду (например, когда вы крадете из контейнеров), но на них могут повлиять свидетели, такие как лошади и враждебные бандиты. Иногда игроки могут совершать преступления без четкого объяснения в игре. Эта двусмысленность часто приводит к тому, что игроки игнорируют свою награду или вообще игнорируют систему наград в игре.
В TES6 рекомендуется более тщательно улучшить взаимодействие между отдельными системами. Скрытая игра должна позволять игрокам совершать преступления без получения награды, хотя эта анонимность может сопровождаться такими рисками, как шум или срабатывание ловушек. Консолидированная система управления такими аспектами может быть реализована различными способами и значительно улучшит игру, предоставляя игрокам, ориентированным на скрытность, более высокие награды за их специализированную сборку.
5. Сосредоточьтесь на более разнообразных головоломках
Комбинируйте различные механики вместо копирования головоломок
В мире Skyrim нужно решить всего пять типов головоломок или три, если исключить те, которые относятся к расширению Dawnguard с вампирской тематикой. Учитывая, что в этой игре особое внимание уделяется исследованиям, секретам и истории, кажется, что в головоломках должно быть больше разнообразия. Часто конфликты разрешаются посредством боя, предлагая разнообразные испытания, основанные на характеристиках каждого персонажа. Однако тщательно продуманные головоломки могут стать равными задачами для всех персонажей, тем самым привнося ценное разнообразие в игровой процесс.
Вместо того, чтобы решать исключительно повторяющиеся головоломки, которые обеспечивают комфорт благодаря предсказуемости, гораздо более увлекательно и стимулирующе создавать головоломки, сочетая различные хорошо известные механизмы. Чтобы улучшить когнитивные задачи в TES6, основное внимание следует уделить созданию отдельных задач, которые игроки смогут решить в каждом подземелье. Вместо того, чтобы полагаться на традиционные типы головоломок, нам следует заново изобрести их, используя устоявшуюся механику, и новаторски комбинировать их в соответствии с уровнем сложности. Это сделает подземелья более уникальными и менее монотонными.
4. Повышение уровня должно иметь больше смысла
Позвольте игрокам свободно создавать свои собственные сборки
С моей точки зрения, как заядлого геймера, система прокачки Skyrim изначально кажется удобной для пользователя. Выполнение действий, связанных с определенным навыком, приносит персонажу больше опыта, тем самым развивая этот навык. Однако я оказался в затруднительном положении, когда определенные навыки приносят пользу только в определенных сценариях. Например, кузнечное дело незаменимо на более поздних этапах игры, позволяя игрокам улучшать свое оружие и броню. Однако, чтобы улучшить этот навык, я постоянно создаю множество предметов — утомительная работа, которая часто отвлекает мое внимание от настоящего удовольствия от игры.
Решением этой проблемы может быть полное удаление уровня навыков. Вместо этого Bethesda могла бы вернуться к более традиционной системе прокачки опыта, где каждый уровень дает очки для системы перков, уже существовавшей в Skyrim. Это по-прежнему позволит игрокам создавать нужные им сборки, не блокируя необходимые инструменты для работы по дому.
3. Сделайте встречи более интересными
Превратите врагов и окружающую среду в уникальные испытания
Что касается боя, в игре Skyrim отсутствует значительное разнообразие тактик противника на протяжении всего прохождения. Враги могут атаковать вас как вблизи, так и издалека, и эта закономерность остается неизменной на протяжении всей игры. Такое повторение может создать монотонный игровой процесс и снизить привлекательность сражений для игроков. Проблема возникает, когда основной игровой процесс кажется излишним и ненужным.
Bethesda могла бы решить эту проблему, внеся большую непредсказуемость в боевые условия TES6. Во многих играх это достигается за счет включения скрытых ловушек на вражеских территориях, которыми игроки могут манипулировать, чтобы косвенно взаимодействовать с врагами. Это не обязательно требует сложного искусственного интеллекта для врагов; вместо этого он создает увлекательную среду, которая делает игровой процесс интересным и предотвращает монотонность.
2 квеста должны быть веселее
Замените незабываемые квесты хорошо написанными приключениями
Как геймер, я считаю, что основная сюжетная линия Skyrim заключается не в том, где больше всего удовольствия. Вместо этого именно побочные квесты позволят вам по-настоящему исследовать и погрузиться в этот невероятный мир. Эта структура распространена во многих ролевых играх, включая Fallout и Elden Ring. Однако некоторые побочные квесты Скайрима могут оказаться довольно скучными. Многие из этих миссий генерируются автоматически и часто включают в себя такие задачи, как посещение подземелья для получения артефакта или уничтожение босса в нем.
В следующей игре Elder Scrolls (TES6) было бы полезно включить побочные квесты, которые существенно повлияют на путешествие игрока, а не полагаться исключительно на процедурные квесты. Однако это не означает, что процедурные квесты следует исключить полностью. Вместо этого их следует использовать экономно по сравнению с более продуманными квестами, похожими на богатые знаниями приключения в Скайриме. Речь идет о том, чтобы сосредоточиться на качестве, а не на количестве, поскольку несколько хорошо продуманных квестов могут принести больше удовольствия, чем многочисленные повторяющиеся задачи, разбросанные по разным локациям.
1. Сделайте исследование более приятным
Улучшите качество наград за побочные квесты.
В Skyrim значительное внимание уделяется открытому исследованию, предоставляющему игрокам свободу передвижения с минимальными ограничениями. Этот аспект полезен, поскольку побуждает игроков отклоняться от типичных маршрутов, обнаруживая по пути ценные сокровища. Однако есть одна загвоздка: чтобы добыча была по-настоящему мощной, ее нужно собрать в начале игры. Из-за динамической системы прокачки Skyrim противники и награды имеют тенденцию подстраиваться под уровень игрока, в результате чего большинство побочных действий со временем становятся менее полезными. Как правило, проще создавать новые предметы, улучшать существующее снаряжение или использовать предметы, полученные путем прохождения основной сюжетной линии.
В процессе игрового дизайна крайне важно подумать о наградах за квесты на ранней стадии разработки таких игр, как The Elder Scrolls VI. Bethesda должна стремиться создать баланс, в котором добыча будет зависеть от сложности квеста, но не делать предметы чрезмерно мощными. Таким образом, побочный контент в TES6 будет казаться важным для выполнения, но необязательным, если игроки предпочитают меньшие сложности.
Смотрите также
- Уютную игру «Властелин колец» Tales of the Shire перенесли на начало 2025 года
- MCU подтверждает, когда закончится сага о Мультивселенной
- Вы можете собрать ПК, эквивалентный PS5 Pro, вот как
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Яковлев акции прогноз. Цена IRKT
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Послушник напоминает зрителям, что «Звездные войны» — это не научная фантастика
- Как бессмертный Джо из «Безумного Макса» создал Цитадель?
- Самые старые газетные комиксы в истории
2024-08-23 00:52