Понятно, что для многих, включая меня, Легенда о Зельде: Слезы Королевства не совсем оправдывали ожидания. Хотя это не ожидалось, чтобы конкурировать с воздействием дыхания Wild в дебюте Switch, он также потерпел неудачу с точки зрения инноваций и не значительно отличался от других открытого мира Zelda игры. Тем не менее, это не уменьшает его присущее величию. Системы строительства и слияния предлагают множество творческих возможностей для игроков. Тем не менее, игра кажется чрезмерно обширной, что некоторые могут найти сложным.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Стоит отметить, что более строгий игровой дизайн имеет свои преимущества. Хотя в «Tears of the Kingdom» вновь представлены традиционные подземелья, они не совсем соответствуют классическим 3D-подземельям Zelda. Это серьезная проблема для игр Zelda с открытым миром: несмотря на их забавные аспекты, часть уникального очарования серии уменьшилась во время перехода, что повлияло как на игровой процесс, так и на повествование. «Tears of the Kingdom» — отличная игра, но она не полностью воплощает все, что должна предложить игра Zelda.
10 Tears of the Kingdom не использует невероятную атмосферу своего вступления
Слезы королевства казалось, что это могла быть более жуткая игра Zelda, но она не доставила
Первоначально анонсированная в 2019 году, The Tears of the Kingdom предлагала намек на более мрачный и загадочный опыт Zelda. Перенесемся на четыре года вперед, и игроки наконец погрузились в эту жуткую сцену в начале игры. Несмотря на свою пугающую привлекательность, эта атмосфера практически отсутствовала, за исключением редких мимолетных случаев. До конца игры Хайрул как будто вернулся в свое обычное состояние, что очень обидно, учитывая, что самый захватывающий повествовательный момент происходит в самом начале игры.
Многие фанаты ожидали игру, похожую на Majora’s Mask, с ярким и жизнерадостным внешним видом, но с мрачным оттенком. К сожалению, Tears of the Kingdom не справилась с этим аспектом. Игра может ненадолго напугать игроков существами глубоко внизу или зловещими фигурами, хотя это ощущение преходяще и исчезает при второй встрече. Это разочаровывает, потому что в игре была возможность глубже погрузиться в мрачную атмосферу Хайрула и ее влияние на мир.
9 Слез королевства следует за теми же историями, что и BOTW
Это как снова играть в «Дыхание дикой природы»

Как преданный поклонник, я не могу не заметить, что в «слезах Королевства », как и его предшественник Breath of the Wild , путешествие начинается на уединенном учебном острове Прежде чем отправиться в четыре значительных областях Хайрула. Конечная цель остается прежней: найти Зельду и противостоять Ганону. В некоторой степени кажется, что я вернулся в знакомый мир с слезами Королевства , но с несколькими ключевыми элементами, перестановленными, которые, будучи интригующими, не совсем встряхивают приключения столько, сколько я надеялся.
Как и в случае с Tears of the Kingdom, структура игры остается неизменной. Элементы, связанные звездой, объединяют обе игры с минимальными различиями, прежде чем собрать огромную коллекцию инструментов и улучшений, которые значительно упрощают боевые столкновения. Хотя игроки в TotK изначально не знают местонахождение Ганона, опыт часто кажется напоминающим и знакомым. Существуют такие модификации, как «Небесные острова» и «Глубины», но эти изменения недостаточно обширны, чтобы существенно изменить динамику игрового процесса.
8. «Слёзы Королевства» слишком сильно зависят от строительства
Totk по сути чувствует себя как Link & Zelda: гайки и болты

Как геймер, ныряющий в слезах королевства, я поражен свободой создавать практически все, что мое воображение может вызвать. Будь то быстрый мотоцикл, смертельный летающий робот или просто базовый мост, небо — предел! Это как играть в Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, но с еще большим акцентом на транспортные средства. Этот креативный механик построения удивительна, способствуя игровому опыту на песочнице. Тем не менее, с такой большой свободой и возможностями возникают проблемы в традиционном решении головоломки, так как иногда это может чувствовать себя подавляющим.
После запуска TotK на социальных платформах стало очевидно, что многочисленные головоломки либо решаются, либо обходятся путем создания расширенных мостов. Удивительно, насколько большую часть игры можно упростить с помощью таких простых конструкций, как мосты. Если игроки найдут простой способ обойти головоломки, они могут не утруждать себя изучением более сложных решений, а вместо этого выберут наиболее удобный из доступных методов.
7. Разрывы термоядерной системы Королевства могут раздражать
У TotK та же проблема, что и у Breath of the Wild, но с дополнительными шагами

В Breath of the Wild многие игроки выражали обеспокоенность по поводу долговечности оружия. В начале игры эта система предлагает изобретательные стратегии во время сражений, такие как использование взрывчатки, перемещение валунов или даже кража оружия противников. Изначально эти методы эффективны, но по ходу игры у противников появляется избыточное здоровье, что делает данную тактику неэффективной. Следовательно, игроки все больше зависят от накопленного ими мощного оружия.
В «Слезах королевства» оружие становится хрупким и менее эффективным, что требует слияния с другими материалами, чтобы оно могло нанести существенный урон. Хотя игроки теперь могут улучшать слабое оружие до более сильного, эта функция несколько ограничивает творческую свободу, продемонстрированную в начале игры «BotW». Например, объединить гриб с копьем, чтобы сбить врага со скалы, было весело и новаторски, но в текущей игре обычное слияние, как правило, более выгодно в долгосрочной перспективе.
6 слез королевства все еще слишком легкие
TotK доказывает, что если дать врагам больше здоровья, их не станет труднее победить
В серии Zelda игры не слишком сложны в целом, но они часто показывают моменты, которые могут оказаться сложными для игроков. Это могут быть озадачиваемые головоломки, требующие инновационного использования инструментов Link или грозных боев, которые требуют мастерства во всех аспектах игры на мечах. Тем не менее, после того, как прошли начальные этапы «Дыхая дыхания дикой» и слез королевства, Большая часть игрового процесса становится довольно простым, и только последний босс предлагает осмысленную проблему.
В слезах королевства воспринимаемая простота игры для Линка в значительной степени связана с многочисленными усовершенствованиями в его распоряжении. Они варьируются от повышения его здоровья до максимум до 38 сердец, надевая доспехи, которые значительно уменьшают полученный ущерб, и владеет оружием, достаточно мощным, чтобы быстро победить мини-боксы. Хотя враги приспосабливаются к тому, чтобы соответствовать этому уровню власти, увеличивая свои точки здоровья (HP) и силу атаки, это часто просто продлевает продолжительность битвы, вместо того, чтобы увеличить его трудности. Точно так же головоломки редко становятся сложными, поскольку только несколько святынь из 152 представляют любую значимую проблему.
5. У «Слёз королевства» запутанная история, которая, кажется, не имеет значения
Totk представляет еще один сюжет о прошлом, а не в настоящем

Как геймер, я заметил, что Nintendo имеет тенденцию рассказывать истории нелинейно, и похоже, что и Breath of the Wild, и Tears of the Kingdom следуют схожему стилю воспоминаний. В каждой игре вы можете посетить определенные локации, чтобы стать свидетелями моментов из прошлого, уделяя особое внимание Зельде как персонажу. Эти сцены достаточно интригуют, но большинство геймеров будут исследовать их только для завершения, поскольку они не кажутся тесно связанными с происходящими событиями в Хайруле. К сожалению, «Слезы королевства» повторяют те же недостатки повествования, которые изначально были представлены «Дыханием дикой природы».
В заслуживающей похвалы игре Tears of the Kingdom в воспоминаниях скрыт интригующий сюрприз. Однако этот сюрприз можно открыть сразу после доступа к воспоминаниям или выхватывания Мастер-меча, что значительно снижает влияние последующих сцен на некоторых игроков, а другие все равно находят определенные моменты ненужными. Повествование в Zelda зачастую увлекательно и глубоко значимо, но сюжетная линия в TotK больше похожа на простое требование, чем на глубоко увлекательный опыт.
4 Ссылка слишком мощная в слезах королевства
Хайрул чувствует себя не так, как место, а скорее как песочница для героя времени

Как заядлый геймер, я должен признать, что Tears of the Kingdom наделила меня непреодолимым ощущением силы. С помощью этой игры я могу манипулировать объектами по своему желанию, легко перемещаться по потолкам и даже комбинировать мощные материалы с помощью моей скромной метлы. Эта свобода в исследованиях оставляет у меня ощущение, будто осталось не так уж много задач, которые нужно преодолеть.
В то время как некоторые игроки могут наслаждаться абсолютным контролем над этой игрой, другие, такие как я, жаждут некоторого ограничения. Такие ограничения могут способствовать возникновению интригующих моментов борьбы и напряжения во время путешествия по увлекательному миру, который он представляет.
В Tears of the Kingdom игрокам предоставляется возможность создавать транспортные средства на ранних этапах игры после обучения, что позволяет им быстро и без задержек пересекать Хайрул и его небо. В отличие от Breath of the Wild, где исследование вознаграждалось после прохождения основных подземелий и DLC, а Master Cycle Zero зарабатывался только после первого исследования большей части мира, эта новая игра предлагает более непосредственные средства путешествия.
3. В «Слезах Царства» странное отсутствие преемственности
Дыхание дикой природы может произойти или не произойти

Основная привлекательность «Слез королевства» заключается в расширении сеттинга и элементов игрового процесса по сравнению с его предшественником «Дыхание дикой природы». Однако в первую очередь игнорируется повествование и персонажи, развитые в этой игре. Учитывая неспособность Nintendo определить, каких именно достижений игроки достигли или не достигли в оригинале, они решили не предполагать, что Линк выполнил каждую миссию или испытание. По сути, они разработали «Слезы Королевства» так, как будто первая игра едва существовала.
В «Слезах королевства» некоторые персонажи узнают Линка по предыдущему опыту, а другие нет, что приводит к сбивчивому ощущению непрерывности, которое может озадачить как новичков, так и опытных игроков. Кроме того, нет никаких разъяснений относительно исчезновения технологий Святынь или Шейки, которые были полностью вытеснены технологией Зонай. В попытке угодить всем, «Слезы Королевства», к сожалению, оставляют многих игроков неудовлетворенными.
2 глубины в слезах королевства были большими и скучными
Глубины TotK ощущались как обратная сторона Хайрула во многих отношениях, чем когда-либо

При запуске игры подземные сферы слез в Королевстве были неожиданным удовольствием, так как они заметно отсутствовали в рекламных материалах. Они функционируют как зеркальное изображение карты поверхности, с поднятиями на вершине подходящих депрессии ниже. Эта концепция интригует, но там не так много интерактивного контента. Игроки могут обнаружить мощное оружие, однако они излишны из -за оружия, доступного на поверхности и небе, на которое не может повлиять мрак, но требует слияния, чтобы стать эффективным.
Игрокам не обязательно добывать материалы для улучшения батареи, поскольку базового и изначально предоставленных ресурсов достаточно для игрового процесса. Более глубокие регионы игры сложны и жутковаты, как и вступление, но игроки адаптируются к ним после первого или второго исследования. Как ни странно, The Depths кажутся отделенными от остального игрового мира, несмотря на то, что кажутся похожими.
1. Слёз Небесных островов Королевства было слишком мало и они находились далеко друг от друга
Тотк Скай -Айлендс не могло предложить игрокам
Как ярый поклонник, я должен признаться, что, несмотря на величие, продемонстрированное на обложке, и основной акцент маркетинга Tears of the Kingdom, небесные острова занимают на удивление меньше места в игровом процессе, чем ожидалось. Хотя некоторые подземелья расположены в этих небесных мирах, именно это обучение предлагает наиболее захватывающий опыт по сравнению с Хайрулом. Потенциал для расширения и более глубокого исследования этих областей был очевиден, однако в конечном продукте не хватает достопримечательностей или занятий за пределами подземелий, а также разбросано небольшое количество головоломок.
В Skyward Sword маленькое небо казалось заполненным событиями. Точно так же в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (TotK) каждый остров выглядит довольно однообразным. Игроки могут столкнуться с такими задачами, как прыжки с парашютом или головоломки, требующие перемещения камня к святыне, но как только эти задачи будут выполнены, у них не будет особого стимула возвращаться, кроме как оценить пейзаж или использовать его в качестве ориентира для других мест. Добавление в TotK города, напоминающего деревню Хатено, наполненного побочными квестами, значительно повысило бы значимость неба.
Смотрите также
- Рейтинг любовных интересов Сон Джину в одиночном прокачке: кто украл его сердце?
- Объяснение отношений Тима Брэдфорда из «Новичка» и Люси Чен
- Как смотреть все сериалы «Йеллоустон» в хронологическом порядке
- Сколько лет главным героям каждого сезона «Очень странных дел»?
- Судьба каждого главного героя в конце «Сынов анархии»
- СПБ Биржа акции прогноз. Цена SPBE
- Как посмотреть IGN Fan Fest 2025 и чего стоит ожидать
- Длинная Яркая Река — Официальный Трейлер | Оригинал Peacock
- 10 лучших фильмов братьев Уайанс в рейтинге
- Шокирующий финал «Кобры Кая»: встретил ли Джон Криз свою смерть?
2025-01-24 06:23