Как человек, который провел бесчисленные часы, путешествуя по лабиринту мира Хайрула, я могу искренне сказать, что Башня Ганона считается лучшим финальным подземельем Зельды. Пройдя через многочисленные версии серии, я могу засвидетельствовать тот факт, что это подземелье является свидетельством сути 2D-геймплея Zelda.
The Legend of Zelda прошла долгий путь от своего скромного 2D-начала на NES в 1986 году. Со временем серия постепенно превратилась из серии головоломок с видом сверху и ползания по подземельям в серию, ориентированную на Исследование открытого мира и веселые бои. Хотя переход от 2D к 3D был неизбежен для серии Zelda, нельзя отрицать, что классические 2D-игры Zelda, особенно их подземелья, имели немало достоинств.
3D-игры Zelda, такие как Ocarina of Time и Skyward Sword, ценятся своими запутанными подземельями, а 2D-подземелья остаются вершиной предложений серии. И дело не только в сентиментальности: ограниченная перспектива сверху вниз сама по себе превратила исследование 2D-подземелий Zelda в головоломку. Появление 3D-игр Zelda и игр с открытым миром открыло новые способы решения головоломок и путешествия по Хайрулу, но если Echoes of Wisdom является каким-то ориентиром, то особое очарование прохождения 2D-подземелья Zelda всегда будет оставаться модным.
10. Уровень 9 (Зрелищная скала) — это вершина неумолимого путешествия по подземельям Zelda 1.
Легенда о Зельде
«The Legend of Zelda» 1986 года для NES ознаменовала мое знакомство с сложной смесью исследования подземелий и экшена, которая стала определяющей для этой легендарной серии. Будучи пионером всей концепции подземелий, подземелья в оригинальной игре, естественно, были менее сложными по сравнению с их аналогами в более поздних частях. Основные головоломки вращались вокруг перемещения блоков для раскрытия секретов, а суть исследования подземелий заключалась в основном в том, чтобы по счастливой случайности найти ключ или наткнуться на ставшую культовой карту и компас. Тем не менее, неудивительно, что эти элементы стали неизменными чертами серии, предлагая уникальное сочетание приключений и стратегического решения проблем, которое продолжает очаровывать таких игроков, как я.
В классической игре Zelda 1 уровень 9 представляет собой особенно тяжелое испытание для игроков, заслужив репутацию, которая надолго останется в памяти фанатов. Этот уровень, который часто помнят из-за своей невероятной сложности, печально известен тем, что игроки кишат многочисленными врагами, очень похоже на современные игры в жанре roguelike. Этот сложный аспект был преднамеренным, поскольку многие игры эпохи NES были разработаны так, чтобы продлить время игры за счет включения высокого уровня сложности. Будучи самым сложным испытанием в Zelda 1, уровень 9 также может похвастаться самым большим и загадочным подземельем в игре. Ее значение в серии неоспоримо, что делает ее знаковой вехой в истории Zelda.
9. Храм капель нарушил правила классических подземелий Zelda
Миниш Кепка
От разочаровывающей сложности Водного храма Ocarina of Time до чрезмерного упрощения TOTK: фанаты никогда не знают, что они получат, войдя в водное подземелье. . Храм капель Миниша Кэпа продолжает эту традицию, поскольку на самом деле это замерзшая пещера, которая заставляет игроков жаждать вида настоящей воды. Подрывая классическую философию дизайна подземелий Zelda, Храм Капелек на ранних этапах дает игрокам ключ от босса.
Зрелище продолжается, даже когда вы доберетесь до комнаты с боссом, так как босс полностью заморожен. Настоящая задача здесь заключается в том, чтобы разморозить как босса подземелья, так и элемент Воды. Что делает боссов в Minish Cap уникальными, так это то, что иногда они состоят из знакомых врагов Zelda, с которыми Линку приходится сражаться, находясь в уменьшенной форме. Это справедливо и для Гигантского Окторока, примечательного врага, благодаря умному использованию главной функции Миниша для переосмысления классического монстра Zelda.
8. Убежище воров — это новое представление о классическом подземелье с новой механикой
Связь между мирами
Первоначально задуманная как ремейк «A Link to the Past», «A Link Between Worlds» превратилась в нечто гораздо большее, чем простой пересказ оригинала для SNES. Используя уникальные возможности Nintendo 3DS, команда Zelda представила инновационные средства исследования, в первую очередь с помощью механики слияния стен. Это был лишь один из нескольких способов, с помощью которых «ALBW» модернизировал классический игровой процесс «ALTTP». Например, он превратил культовые подземелья «ALTTP», такие как Дворец Воров, в Убежище Воров.
В «Воровском логове» ALBW продемонстрировала исключительные преимущества по сравнению с ALTTP, продемонстрировав, как они строили его основу. Хотя основная идея осталась (Линку было поручено вывести заключенного из логова Воров), введение способности Линка «Слияние стен» позволило ему легко перемещаться между камерами так, о чем принцесса Зельда могла только мечтать во время своей первой попытки побега. в АЛТП. Последовательно расширяя границы, Echoes of Wisdom начинается с того, что принцесса Зельда сбегает из камеры, используя свои недавно приобретенные навыки, демонстрируя, что 2D-серия Zelda всегда готова вырваться на свободу из любой ситуации. ограничения, которые критики могут попытаться наложить на него.
7. Болотный дворец с первого раза правильно построил водные храмы
Связь с прошлым
Как преданный фанат Зельды, я не могу не задуматься о смешанных чувствах, которые мы испытывали к Храмам Воды на протяжении всей серии. Если есть одно место, на которое следует возлагать вину, так это Болотный дворец из ALTTP. Видите ли, это был самый первый настоящий «Храм Воды» в великой саге Zelda, заложивший основу для ключевой механики, которая станет синонимом будущих водных подземелий — приливов и отливов уровня воды.
В Болотном дворце вы впервые встретите классический предмет из Water Dungeons — Hookshot. Этот инструмент, любимый фанатами серии Zelda, не только доставляет удовольствие играть, но и играет решающую роль в битве с Арргусом, жутким парящим глазом. В The Legend of Zelda: Link’s Awakening (ALTTP) битвы с боссами превратились в головоломки, и эта тенденция очевидна в схватке Болотного Храма с Арргусом. Чтобы победить Арргуса, вы должны использовать Выстрел Крюком, чтобы удалить его защитные сферы, открывая его для вашей атаки.
6. Ледяные руины сочетают в себе лучшее из обоих миров 2D и 3D Zelda
Связь между мирами
В «Связи между мирами» поклонники «ALTTP» нашли приятный поворот, поскольку игра представила знакомый ландшафт совершенно по-новому. Это очевидно в Ледяных Руинах, доступ к которым можно получить, только зайдя вглубь возвышающейся расплавленной Горы Смерти. Подземелье Ice Ruins демонстрирует, как ALBW органично сочетает в себе классический 2D-геймплей Zelda с более продвинутым 3D-графическим дизайном, создавая иллюзию глубины, которая едва ли была достижима в предыдущих 2D-играх. Руины полны хитрых платформ, которые бросают вызов балансу Линка и проверяют настойчивость игрока.
Эта вертикальность помогает Ледяным руинам выделиться, поскольку игроки постоянно перемещаются между несколькими этажами. Как и в Храме Капелек Миниша Кэпа, Ледяные Руины позволяют Линку получить ключ босса в самом начале подземелья. Однако, в отличие от Храма Капелек, который заставляет игроков входить в комнату с боссом на ранних этапах, вся суть Ледяных Руин заключается в том, чтобы в первую очередь найти способ добраться до комнаты с боссом. Сопоставление огня и льда в Ледяных руинах создает ощущение окончательного выражения связи между мирами, которую воплощает ALBW.
5. Пещера Русалки мастерски использует главный трюк OOA
Оракул веков
В играх Oracle of Ages и Seasons уникальное сочетание обширного построения мира Ocarina of Time с классическим 2D-приключенческим стилем Ссылка на прошлое, результатом которой стали два исключительных 2D-приключения Zelda. Хотя Oracle of Ages часто хвалят за замысловатый дизайн головоломок, Времена года также блистают, особенно в исследовании подземелий. Тем не менее, самым выдающимся подземельем среди всех в Ages и, возможно, лучшим в обеих играх Oracle, была Пещера Русалки.
В обеих играх Oracle есть фантастические функции (такие как смена времен года в Seasons и путешествие во времени в Ages), но ничто не использует свой уникальный элемент так, как это делает Mermaid’s Cave. По сути, это подземелье представляет собой два отдельных подземелья, действие одного из которых происходит в прошлом, а другого в будущем. Игроки должны перемещаться между этими периодами времени, чтобы продвигаться по подземелью, похожему на Храм Духов в Ocarina of Time. Пещера Русалок воплощает эту идею более эффективно, чем Храм Духов, прежде всего потому, что она придает большую значимость действиям Линка в различные периоды времени.
4. Черепашья скала имеет удивительную глубину для 2D-подземелья
Связь с прошлым
В эпическом приключении, известном как ALTTP, Черепашья скала является одним из самых сложных испытаний игры, которое часто называют грандиозным финалом подземных миров. Хотя игра не может похвастаться необычной атмосферой, ее расположение в конце многочисленных пещерных исследований создает ощущение завершенности, подходящее для игры. По сути, Черепаховую скалу можно рассматривать как финальную битву с боссом в пещерах ALTTP.
Черепашья скала — это огромное трехэтажное подземелье, которое легко может быть отдельным подземельем. Как только Линк наконец достигает нижнего этажа подземелья, он сталкивается с, пожалуй, лучшим боссом в игре: Тринексом. По пути игроки пересекают извилистые туннели, плавучие железные дороги и коварные пещеры, чтобы пройти одно из величайших подземелий 2D Zelda. Черепашья скала была настолько незабываемым подземельем, что даже породила переработанные версии как в Link’s Awakening, так и в A Link Between Worlds.
3. Дворец Ветров поднял 2D Zelda на новую высоту
Миниш Кепка
В области 2D-игр Zelda The Minish Cap широко известна тем, что может похвастаться одним из лучших стартовых подземелий с Deepwood Shrine, а ее версия Замок Ганона часто хвалится преданными фанатами как одно из лучших финальных подземелий серии. Однако, что действительно отличало Minish Cap, так это неустанное стремление выйти за рамки 2D-игр Zelda, и нигде это не было так очевидно, как во Дворце Ветров. По сути, Дворец Ветров в «Миниш-Кэп» проложил путь к Небесному городу в «Сумеречной принцессе».
Skyward Fortress, первое небесное подземелье в игре «Zelda», мастерски сочетало в себе захватывающее дух очарование с пугающим чувством головокружения, даже в 2D-игре. Вид сверху вниз неизменно подчеркивал высокую высоту Линка. В довершение всего, один из самых знаковых предметов серии, Накидка Руха, хотя и не уникален для «Миниша Кепки», значительно улучшает впечатления от Дворца Ветров, делая сложной битву с боссом против пары Дьёрг осуществимой. С точки зрения атмосферы и визуальной привлекательности, немногие 2D-подземелья «Зельды» могут сравниться по очарованию Небесной крепости.
2. Орлиная башня — идеальная смесь умного и запутанного
Пробуждение ссылок
В отличие от того, как ALTTP был адаптирован для Game Boy с помощью Link’s Awakening, в сложности подземелий не было никаких компромиссов. Это очевидно в Орлиной башне, которая представляет собой запутанный лабиринт, наполненный сложными загадками. Центральная тема этого подземелья вращается вокруг большого металлического шара, которым Линк должен маневрировать между комнатами, чтобы раскрыть его потенциал по сбиванию массивных каменных столбов. После того, как все колонны в подземелье были снесены, вся башня рушится, открывая новый путь вперед.
Кульминацией всего этого является чрезвычайно захватывающая битва с боссом против Злого Орла, которая больше напоминает игру Mega Man, чем Zelda. Link’s Awakening Remake для Switch, вышедший в 2019 году, представил в новом поколении все, что было хорошего в классической 2D-игре Zelda, а также все, что карало в Eagle’s Tower. Хотя это легко может быть одно из самых неприятных подземелий в Link’s Awakening. Это уникальное испытание делает прохождение Орлиной Башни еще более интересным.
1. Башня Ганона по-прежнему остается лучшим финальным подземельем Zelda
Связь с прошлым
Последнее подземелье в «Связи с прошлым», известное как Башня Ганона, представляет собой самое сложное финальное испытание и воплощение двухмерного исследования подземелий в серии «Zelda». Столь же сложное, как и любое другое подземелье во франшизе, оно включает в себя элементы всех предыдущих подземелий. В то время как последнее подземелье в «Zelda 1» было в основном ареной с тяжелыми боями, Замок Ганона — это арена, наполненная боями, которая также включает в себя сложные головоломки, позволяющие получить полный опыт 2D Zelda. В отличие от большинства игр Zelda, начиная с A Link to the Past, последнее подземелье в других играх, как правило, представляет собой более короткий и простой победный круг, но Замок Ганона больше похож на изнурительный марафон, который требует от игроков максимальной выносливости. тест.
Замок Ганона полон сложных головоломок и требует от игроков противостоять трем мини-боссам, которые являются оригинальными боссами подземелий из игры: Рыцарями Армоса, Молдормом и Ланмоласом. Эти враги когда-то были самыми сильными противниками Линка, но игроки становятся свидетелями их эволюции, поскольку они легко их побеждают. Это отражает Замок Ганона в целом; он представляет Линку все возможные препятствия, чтобы проверить его рост и навыки, накопленные во время путешествия. По сути, Ganon’s Castle воплощает в себе лучшие аспекты классической 2D-серии Zelda.
Смотрите также
- Уютную игру «Властелин колец» Tales of the Shire перенесли на начало 2025 года
- MCU подтверждает, когда закончится сага о Мультивселенной
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- Вы можете собрать ПК, эквивалентный PS5 Pro, вот как
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Яковлев акции прогноз. Цена IRKT
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Зельда: Почему BOTW все же лучше TOTK
- Обзор гражданской войны
2024-09-11 03:07